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¿QUÉ ES TRENDING? EL JUEGO DE MESA QUE ESTABAS ESPERANDO
Trending es el juego de mesa sobre privacidad, ciberseguridad y tecnología más random que existe ¡pero es mucho más!. Es el juego de mesa que necesitas y que no te dejará indifierente. Verás (comprobarás) lo que sabes -y aprenderás- sobre privacidad, tecnología y ciberseguridad no con un tipo de juego, ni con dos…¡con catorce! Es imposible que no te guste y no te lo pases de cine.
Este juego de mesa es una idea de Davara&Davara, creada con ocasión del homenaje sorpresa que recibió el Profesor Davara el pasado 23 de junio y en el que se presentó el libro «Protección de datos, lo que nunca le han contado«. Sin duda ¡es el juego más random sobre privacidad, tecnología y ciberseguridad…no encontrarás nada igual!
¿Para quién es Trending? Para el que sepa de privacidad. Y para el que no sepa. Para el friki tecnológico…y para el analógico. Para los padres, para los niños, para los abuelos, para los profesionales de la privacidad, para los ingenieros, para los estudiantes, para los trabajadores, para los jubilados, para los que viven pegados al móvil y para los que utilizan solo una mano para mandar un WhatsApp ¡y a duras penas! ¡Para T-O-D-O-S! Por algo es el juego más random sobre privacidad, tecnología y ciberseguridad que vayas a encontrar en el mercado. ¡Cómpralo ya y empieza a jugar!
ANTES DE COMENZAR A JUGAR, DEBES SABER…
Número de jugadores: | De 4 a 16 jugadores |
Duración aproximada del juego: | 20 Minutos (Versión corta)
40 minutos (Versión completa) |
Edad mínima recomendada: | 8 años [1] para el nivel 1.0 |
Tipo: | Juego de cartas |
Género: | Ingenio/Familiar/Tecnología |
Idioma: | Español |
Marca: | Davara |
Dudas sobre el juego | info@davara.com |
Componentes del juego:
- 30 cartas de preguntas a doble cara
- 1 carta doble -virus/antivirus
Componentes del juego (Ext.)
- 47 cartas de preguntas a doble cara
- 1 carta doble -virus/antivirus
¿Cómo se juega a Trending: el juego más random de privacidad, tecnología y ciberseguridad? (I)
Más allá del contenido de lo que recibirás cuando lo compres, debes tener en cuenta algunas cuestiones previas para empezar a jugar a Trending ¡el juego más random sobre privacidad, tecnología y ciberseguridad! ¡Vamos a por ello!:
- Los jugadores se dividen en dos equipos del mismo número de personas (si es impar, si hay una persona de más en uno de los equipos también es válido), de la manera más equitativa posible (mismo número de menores de edad, de personas con más o menos conocimiento del mundo de la privacidad y la ciberseguridad etc.)
- Cada equipo elegirá a un portavoz que será quien dé la respuesta que consideren correcta (en las categorías que sean de pregunta/respuesta) antes de que finalice el tiempo indicado en la categoría en cuestión. La única respuesta (salvo que se indique lo contrario en la explicación de la categoría correspondiente que viene en las próximas páginas) que será válida será la que dé el portavoz y si el portavoz no dice nada dentro del tiempo, se considerará “mal respondido” y, por tanto, no ganará esa tarjeta.
- Solo en las categorías en las que así se indique podrán participar todos los miembros del equipo.
¿Cómo se juega a Trending: el juego más random de privacidad, tecnología y ciberseguridad? (II)
- La tarjeta de “Virus/antivirus” solo podrá utilizarse una vez a lo largo de la partida y solo en una de sus versiones. Es decir, si lo utilizas en modo “virus”, ya no podrás utilizarlo como “antivirus” en la misma partida (ni como “virus”) porque solo se puede utilizar una vez y siempre siguiendo las indicaciones aquí incluidas.
- Antes de comenzar el juego, los dos equipos deberán ponerse de acuerdo sobre el nivel de dificultad que elegirán, siendo 1.0 el más sencillo y 3.0 el más complejo. Y deberán coger solo la carta correspondiente al nivel elegido en todas las categorías, no pudiendo elegir “nivel 2.0 en una categoría y nivel 1.0 en otra” si se ha decidido, por ejemplo, jugar a la categoría 1.0.
- Tanto si se juega a la versión corta como si se juega a la versión larga, las categorías deberán ser elegidas al comienzo del juego, poniéndose de acuerdo los dos equipos que se enfrentan. En el caso de la extensión en el que figuran 15 categorías, para la versión larga se deberán elegir 14 pero en el juego se deberán acertar todas las categorías en caso de que se decida optar por la versión larga. Una vez elegidas, deberán ser apartadas las cartas correspondientes a esas categorías siendo tapadas las cartas para que no se vea el contenido de manera que solo se vea el título de la parte superior de la carta (Por ejemplo: “Memoria Random 1.0) pero que no se vea el contenido de la pregunta en sí).
- Una vez elegida la categoría a la que se quiere jugar, recomendamos elegir una de las dos caras (Cara A, parte de abajo verde o cara B, parte de abajo amarillo) y, dentro de la cara, la de arriba o la de abajo. De esta manera, la próxima vez que juegues, eliges otra cara y/o la misma cara pero la parte contraria (si elegiste arriba, abajo y si no, viceversa) y así no se repiten las preguntas.
- Si lo que tienes entre manos pone en la primera carta “Juego” tendrás dos niveles: el 1.0 y el 2.0 de las catorce categorías y si pone “Ext.” Tendrás tres niveles: el 1.0, el 2.0 y el 3.0 de quince categorías.
¿Cómo se juega a Trending: el juego más random de privacidad, tecnología y ciberseguridad? (III)
- Hay pruebas en las que juega todo el equipo y pruebas en las que solo participa uno o dos. En esas pruebas, es importante que no sean siempre los mismos los que jueguen sino, en la medida de lo posible (en función del número de jugadores) que todos participen.
- El tiempo deberá medirse con cronómetro (pudiendo hacer uso del móvil solo con esta finalidad)
- Si se juega “la versión corta” el equipo que antes consiga las 7 cartas correspondientes a las 7 categorías que se elijan, será el equipo ganador. En cada categoría se explica cómo “se gana la carta”.
- La carta ganada será la carta acertada y el equipo que lo acierte, lo guardará haciendo una pila de cartas acertadas (7 en caso de la versión corta, 14 en el caso de la versión larga)
- La carta de virus/antivirus podrá ser utilizada en cualquier momento durante la partida. Solo se permite un uso de la carta por equipo y modalidad (bien sea utilizada como virus, bien como antivirus). Si se elige como virus, el equipo podrá quitar una categoría acertada al equipo contrario. Por el contrario, si se elige utilizar la carta como antivirus, el equipo tendrá dos oportunidades para acertar una misma categoría.
- El juego finaliza cuando uno de los dos equipos haya alcanzado el número de cartas ganadas que se necesita para ganar cada una de las modalidades (7 categorías acertadas para versión corta y 14 categorías acertadas para versión larga)
EXPLICACIÓN E INSTRUCCIONES DE CADA CATEGORÍA
Categoría 1: Memoria RAM
¡Busca en tu memoria RAM, en la ROM…¡en todas! Tendrás que buscar la respuesta correcta en tu cerebro para poder ganar la categoría.¿Cómo se gana? Respondiendo correctamente a la pregunta planteada.
Hay 45 segundos para pensarlo y el portavoz deberá dar una única respuesta correcta (que es la que figura en la propia tarjeta)
Si, dentro del tiempo, acierta la respuesta, gana la tarjeta.
Categoría 2: Oye SIRI ¿en qué año?
¿Quieres saber cómo se gana? Acertando el año en el que ocurrió un determinado acontecimiento vinculado con las TIC
Hay 45 segundos para pensarlo y el portavoz deberá decir el año exacto (que es el que figura en la propia tarjeta).
Si, dentro del tiempo, acierta el año, gana la tarjeta.
Categoría 3: Texto predictivo
A la pregunta de ¿Cómo se gana esta categoría? Te decimos que consiguiendo, en el tiempo especificado, que alguien de su equipo adivine la palabra que viene en la tarjeta con una sola palabra En este juego solo participan dos personas del equipo que esté jugando en ese turno. El resto deberán permanecer totalmente calladas, sin hacer ningún gesto ni comentario. En caso de que así lo hagan, la prueba será declarada nula y se tendrá como no conseguida, pasando el turno al otro equipo.
En 45 segundos, se podrán hacer varios intentos pero no se podrá decir ninguna de las palabras ya dichas. Por ejemplo: imaginemos que la palabra que hay que adivinar es “Falda”, en un primer intento, el miembro A dice “ropa” y el miembro B dice “pantalón”, en un siguiente intento el miembro A podrá decir “femenina” y el miembro B quizás diga “tacón” o quizás diga “falda” pero, en ningún caso, podría volver a repetir el miembro A “ropa” como pista. Y así, tantos intentos quepan en el tiempo de 45 segundos, debiendo decir exactamente la palabra que figura en la tarjeta, no siendo válido plurales (si la palabra está en singular y viceveresa) ni femeninos (si la palabra está en masculino y viceversa).
Si el término está en inglés, se deberá dar u pista para que la persona lo adivine pero no se podrá indicar “inglés” sino “idioma”, “América” o similar… Las pistas deben ser siempre de una sola palabra, no pudiendo incluir artículos ni, por supuesto, ser el concepto de la tarjeta dicho en otro idioma.
Si dentro del tiempo, acierta el término la persona con la que está jugando (no siendo válido que lo acierte ningún otro miembro del equipo), el equipo entero gana la tarjeta.
Categoría 4: Lo que nunca te han contado
¿Qué hay que hacer para ganar en esta categoría? Acertando lo que se pregunta sobre el Profesor Davara y su trayectoria, enseñanzas etc
Para esta prueba, tendrán 30 segundos para leer la sección “nuestra historia” de la página web www.davara.com y quedarse con los hitos principales. Pasado ese tiempo, comenzará a correr los 45 segundos de tiempo para que, entre todos los miembros del equipo, den con la respuesta correcta.
Antes de que finalice el tiempo, el portavoz deberá decir la respuesta exacta (que es la que figura en la propia tarjeta). Si acierta, gana la tarjeta.
Categoría 5: Ajustes
¿Quién ganará esta categoría de Trending? Quien concrete la acción relacionada con configurar la privacidad o la seguridad de su móvil/ cuenta/ perfil/email etc. en el tiempo indicado. Hay 45 segundos. Debe hacerlo solo una persona del equipo. Y deberá decidirse antes de saber en qué consiste la prueba. El resto del equipo debe permanecer en silencio, sin dar ninguna pista ni hacer ningún gesto. La persona que lo hace no podrá buscar en Google (ni en ningún otro buscador) ni consultar a ninguna persona del equipo ni a ninguna otra persona.
Antes de que finalice el tiempo, la persona que está jugando deberá haber logrado la acción en concreto. Si coincide con que es el portavoz quien está jugando, será él/ella quien lo muestre y, si no, será el jugador que lo haya hecho quien lo enseñe.
Si, antes de finalizar los 45 segundos, ha conseguido realizar la acción (cambiar contacto de emergencia, ver si han hackeado el mail etc.), el equipo entero gana la tarjeta.
Bonustrack: Si no has conseguido hacer la prueba, ¡muchas de las acciones las tienes explicadas en nuestra cuenta de Instagram: @aprendiendocondavara (www.instagram.com/aprendiendocondavara)
Categoría 6: Algoritmo…manual
¿Funcionará un algortimo «manual»? ¡Demuestra la complicidad que tienes con otro miembro del equipo y logra ganar esta categoría? ¿Cómo? Logrando sincronización y “telepatía” total. Logrando que los dos jugadores del equipo que le toque el turno logren decir la misma palabra sobre un determinado concepto TIC (telepatía) a la cuenta de tres. En este juego solo participan dos personas del equipo que esté jugando en ese turno. El resto deberán permanecer totalmente calladas, sin hacer ningún gesto ni comentario. En caso de que así lo hagan, la prueba será declarada nula y se tendrá como no conseguida, pasando el turno al otro equipo.
En 45 segundos, se podrán hacer varios intentos pero no se podrá decir ninguna de las palabras ya dichas. Por ejemplo: imaginemos que la categoría sobre la que hay lograr telepatía es “equipos de fútbol de primera divisón”. En un primer intento, a la cuenta de tres y a la vez el miembro A dice “Real Madrid” y el miembro B dice “Atleti”, en un siguiente intento el miembro A podrá decir “Betis” y el miembro B quizás diga “Sevilla” o quizás diga “Betis” pero, en ningún caso, podría volver a repetir ni Real Madrid, ni Atleti…y así sucesivamente hasta que coincidan en la palabra dicha. Y así, tantos intentos quepan en el tiempo de 45 segundos, debiendo decir exactamente la misma palabra (no siendo válido por tanto que uno diga Real Madrid y el otro solo Madrid). Si dentro del tiempo marcado, los dos miembros del equipo que están jugando coinciden en la palabra, el equipo entero gana la tarjeta.
Categoría 7: Q&A
¿Cómo se logra ganar la tarjeta en esta categoría? Respondiendo y no confundiéndote al responder -bien o mal, según le indique el lector- a las tres preguntas de las que consta la tarjeta.
Este juego implica agilidad. Deberá dar una respuesta en menos de cinco segundos a cada una de las preguntas que se realice. Si no da respuesta en esos cinco segundos, esta categoría se da por perdida. Los cinco segundos comienzan a contar una vez leído el enunciado de la pregunta.
Juega solo una persona del equipo, persona que debe ser elegida antes de saber el contenido de las preguntas. El resto del equipo deberá permanecer totalmente callado sin hacer ningún gesto ni dar ninguna pista. Si esto no ocurre, se da esta categoría por perdida.
El lector siempre deberá comenzar leyendo de la propia tarjeta si la respuesta que debe dar es la correcta o la errónea.
En caso de que deba dar la respuesta errónea, el jugador deberá contestar sobre lo que se le pregunta y no deberá dar una respuesta al azar. Es decir, si se le dice que responda mal al color del logo de WhatsApp no podrá decir “lámpara” (o cualquier otra palabra random que se le ocurra) sino que deberá responder con un color que no sea el verde.
Si en algún momento el que está respondiendo se equivoca (bien sea respondiendo mal a la que tiene que responder bien o viceversa), finaliza esa categoría y el equipo no habrá ganado la tarjeta. Para ganar la tarjeta, es necesario que se responda “correctamente” (bien o mal, según indique la tarjeta) a las tres preguntas que se plantean.
Categoría 8: Fakenews
¿Lograrás acertar esta categoría y ganar la tarjeta? ¡Seguro que sí! Logra averiguar si un determinado titular, relacionado con TIC, es cierto o falso.
Durante los 45 segundos, el equipo podrá debatir si le parece cierto o falso pero, antes de que finalice el tiempo, el portavoz deberá emitir una respuesta clara y firme sobre la veracidad o falsedad de la afirmación en cuestión. Si acierta, el equipo gana la tarjeta.
Categoría 9: Pon un filtro
¿Cómo se puede ganar esta categoría? Logrando adivinar, con solo un dibujo hecho en máximo 45 segundos, el concepto que se esconde detrás de ese dibujo.
Se elige a un jugador del equipo que será quien dibuje el concepto, solo él/ella verá lo que tiene que dibujar y dejará la tarjeta fuera de la vista y el alcance del resto del equipo. Se elegirá al jugador que dibuja antes de ver el contenido de la tarjeta. Si el jugador no conoce el término a dibujar, intentará hacer lo que pueda y/o dará por “No sabida” y el equipo no ganará la tarjeta.
El resto del equipo puede ir diciendo cosas según dibuje y si en algún momento dicen la palabra que está en la tarjeta, el jugador que está dibujando dirá “exacto”
Lo que diga el equipo, para poder ganar la tarjeta, debe ser exactamente lo que viene en la tarjeta: siendo idéntico en género, número e idioma.
La persona que dibuje no podrá dar pista alguna de palabra ni de gesto. Ni podrá escribir palabras ni onomatopeyas en el dibujo.
Alguien del equipo deberá acertar lo que está dibujando antes de que finalice los 45 segundos de tiempo.
Categoría 10: ¡Retos!
¿Te van los retos? ¡Estos son un poco diferente a los de las redes sociales pero ¡te gustarán! Súmate al reto de ganar esta tarjeta! ¿Cómo? Logrando adivinar, solo basándose en gestos hechos en máximo 45 segundos, el concepto que viene en la tarjeta. Se elige a un jugador del equipo que será quien haga con mímica el concepto, solo él/ella verá lo que tiene que representar con gestos y dejará la tarjeta fuera de la vista y el alcance del resto del equipo.
Se elegirá al jugador que hace la mímica antes de ver el contenido de la tarjeta. Si el jugador no conoce el término a interpretar, intentará hacer lo que pueda y/o dará por “No sabida” y el equipo no ganará la tarjeta. El resto del equipo puede ir diciendo cosas según haga gestos y si en algún momento dicen la palabra que está en la tarjeta, el jugador que está actuando dirá “exacto”
Lo que diga el equipo, para poder ganar la tarjeta, debe ser exactamente lo que viene en la tarjeta: siendo idéntico en género, número e idioma. La persona que haga gestos no podrá dar pista alguna de palabra ni con sonidos, onomatopeyas o dibujando, solo podrá hacer uso de gestos.
Para poder ganar la tarjeta, alguien del equipo deberá acertar lo que está representando con gestos antes de que finalicen los 45 segundos de tiempo.
Categoría 11: En el metaverso…
Quizás no tengas muy claro ni lo que es el metaverso ¡no importa! Para ganar esta categoría basta con seguir las instrucciones ¡y esforzarte! ¿Cómo se gana? Todos los del equipo -menos el que tiene que adivinar- deben hacer un dibujo “abstracto” para que la persona adivine el concepto. Antes de ver el contenido de la tarjeta, se deberá elegir quién será el que adivine la palabra. Solo esa persona se tapará los ojos y el resto verán el contenido de la tarjeta. En 45 segundos deberán hacer un dibujo abstracto (si es evidente, se anula la pista) para que la persona adivine la tarjeta.
La respuesta que dé la persona que está adivinando la tarjeta, para ser tomada por válida, deberá ser idéntica en género, número e idioma a la que figura en la tarjeta. Al finalizar los 45 segundos para dibujar, la persona que adivine tendrá 45 segundos adicionales para ver todas las pistas en forma de dibujo de sus compañeros de equipo y tratar de adivinarlo.
Ganará la tarjeta el equipo si la persona que tiene que adivinar el contenido de la misma con las pistas de sus compañeros lo hace correctamente antes de que finalice el tiempo de 45 segundos.
Categoría 12: Hashtag
¡Saca todo tu ingenio para lograr ganar esta categoría! Busca diferentes maneras de explicarlo y ganarás la tarjeta ¿Cómo? Logrando que tu equipo adivine una palabra clave sin hacer uso, en la descripción, de las palabras más importantes que se pueden asociar con ella. Antes de coger la tarjeta, el equipo al que le corresponda jugar deberá elegir quien será el jugador que describa la tarjeta y solo ese jugador podrá ver el contenido de la misma.
El jugador que describe tiene 45 segundos para que su equipo adivine la palabra. No podrá utilizar ninguna de las palabras prohibidas (ni palabras derivadas de ella, de la familia ni dichas en otro idioma). Una persona del equipo contrario verificará que no diga ninguna de las palabras prohibidas y, en caso de decir una palabra prohibida (o alguna derivada, de la familia etc) el equipo perderá el turno y ya no podrá ganar la carta de esa categoría en este turno.
Como pistas, no se pueden producir efectos de sonido ni ruidos ni tampoco gestos ni expresiones del tipo “empieza como, rima con, suena como..” ni tampoco pueden decirse abreviaturas ni motes. En caso de que dé las pistas de alguna de las maneras antedichas, el equipo perderá el turno y ya no podrá ganar la carta de esa categoría en este turno.
En este juego no será necesario que responda correctamente el portavoz antes de que acabe el tiempo sino que todos los miembros del equipo dirán en voz alta lo que creen que es (los intentos son ilimitados siempre y cuando sean dichos antes de que finalice el tiempo).
La palabra, para darse por buena, debe corresponder de manera idéntica a la que viene en la tarjeta (en género, en número y en idioma)
Categoría 13: En Google
¿Cómo se gana esta categoría? Adivinando la palabra de la tarjeta con las pistas de tu equipo ¡siempre que no se repitan! Sigue leyendo…Todos los del equipo -menos el que tiene que adivinar- deben dar una pista para que la persona adivine el concepto. Antes de ver el contenido de la tarjeta, se deberá elegir quién será el que adivine la palabra. Solo esa persona se tapará los ojos y el resto verán el contenido de la tarjeta. En 45 segundos deberán escribir una pista para que la persona adivine la tarjeta ¡Ojo, si las pistas se repiten, se anulan y no podrán ser vistas por la persona que tiene que adivinar!.
La respuesta que dé la persona que está adivinando la tarjeta, para ser tomada por válida, deberá ser idéntica en género, número e idioma a la que figura en la tarjeta. Al finalizar los 45 segundos para dibujar, la persona que adivine tendrá 45 segundos adicionales para ver todas las pistas (todas las que no hayan sido anuladas previamente por repetirse. Para comprobar esto, acabados los primeros 45 segundos y con la persona que tiene que adivinar todavía con los ojos tapados, deberán mostrar lo que han escrito y, sin decir palabra, no mostrarán las pistas que se hayan repetido).
Una vez seleccionadas las pistas que no se han repetido (teniendo en cuenta que las de una misma familia, las palabras derivadas, las abreviaturas y la misma palabra en otro idioma deberán ser anuladas así como las pistas que contengan más de una palabra -incluido artículos- puesto que no están permitidas) se mostrarán a la persona que tiene que adivinar la palabra en cuestión.
Ganará la tarjeta el equipo si la persona que tiene que adivinar el contenido de la misma con las pistas de sus compañeros lo hace correctamente antes de que finalice el tiempo de 45 segundos.
Categoría 14: Como buen influencer…
¿Serías un buen influencer? ¡No de los de belleza, moda…etc.! ¡Buen influencer de privacidad, tecnología, ciberseguridad etc! ¡Demuéstralo y gana la tarjeta? ¿Cómo? Diciendo tres ejemplos reales de lo que viene en la tarjeta en menos de 45 segundos.
Como ves, no hay respuesta correcta. Para comprobar si la respuesta es correcta, una vez la hayan dicho, puedes buscar opciones de respuesta en Google y si no, siempre puedes escribir a info@davara.com y te diremos si las respuestas que has dado son válidas o no. No obstante, para ayudarte, al final de las instrucciones (te animamos a que no mires todas las respuestas y que trates de pensar, comentar, debatir…) te damos algunos ejemplos de posibles respuestas pero, como te decimos, estas no son las únicas respuestas que pueden ser válida en cada uno de los casos:
Para poder conseguir la tarjeta para tu equipo, deberán decir los tres ejemplos, si solo dicen dos o dos correctos y uno incorrecto (por ejemplo, por confundirse con el nombre de la serie relacionada con tecnología), no ganará la tarjeta.
La lluvia de ideas puede hacerse entre todos los miembros del equipo pero, antes de los 45 segundos, el portavoz deberá dar las tres respuestas.
Categoría 15: www
Esta categoría solo está presente si compras la extensión ¡pero merece la pena!
¡Todos juegan! ¿Cómo se gana? En esta categoría juegan los dos equipos a la vez y gana el equipo que, en menos tiempo, diga 3 palabras que comiencen por la letra que ponga en la tarjeta y en relación con lo que se indica en la tarjeta.
Las palabras deben ser todas en español y empezar exactamente por la letra que figura en la tarjeta, excluyendo artículos.
El portavoz del equipo que antes tenga las tres palabras solicitadas dirá “Davara” y dirá las tres palabras. Si alguna no es correcta o se le olvida alguna, se acabará su oportunidad de participar hasta que el otro equipo haya intentado resolverlo al menos una vez.
Ganará la carta el equipo que antes haya dicho correctamente las tres palabras.
Más info sobre Trending
¡Trending, el juego más random sobre ciberseguridad, tecnología y privacidad! ¡Diviértete mientras aprendes! ¡Cualquier comentario/observación y/o sugerencia de mejora sobre las instrucciones de Trending es más que bienvenido en info@davara.com o en nuestros perfiles en redes sociales!
Instagram: @aprendiendocondavara
Twitter: @DavaraAsesores
LinkedIn: Davara&Davara Asesores Jurídicos
Posibles respuestas a una categoría de Trending ¡Intenta no mirar!
JUEGO[2] | EXTENSIÓN | |||
1.0 | 2.0 | 1.0 | 2.0 | 3.0 |
Di tres buenos usos de las Tecnologías de la Información
y las Comunicaciones Búsqueda de información, Puesta en contacto con personas más allá de nuestras fronteras y adquirir conocimiento. |
Di tres enfermedades asociadas
con las Redes Sociales
WhatsAppitis, Tecnoestrés y Dismorfia Snapchat |
Di el nombre de tres influencers
con más de un millón de seguidores La Vecina Rubia, María Pombo y Dulceida |
Di nombre de tres aplicaciones
de mensajería instantánea
WhatsApp, Telegram y Signal |
Di tres países LATAM que tuvieron normativa de protección de datos nacional antes de 2010
Chile, México y Uruguay |
Di tres riesgos de las
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
Suplantación de identidad, Fakenews y Adicción
|
Di tres series
en las que la tecnología sea protagonista
Black Mirror, Silicon Valley y Mr Robot |
Di tres redes sociales americanas
Instagram, Facebook y Twitch |
Di tres países que se adhirieron al Convenio 108 en 1981
Francia, Noruega y Alemania
|
Di tres países que se adhirieron al Convenio 108+ en 2018
Uruguay, España y Argentina |
Di tres síntomas
de adicción a Internet
Que sea lo primero y lo último que hagas en el día, vibración fantasma y ver la televisión mientras navegas por Internet
|
Di tres países fuera de la Unión Europea que, en 2022, tengan Ley nacional de protección de datos
Argentina, Uruguay y Ecuador. |
Di tres navegadores de Internet
Firefox (Mozilla); Chrome y Safari. |
Di tres países que, a 2022, cuenten con Decisión de nivel adecuado de protección para realizar transferencias internacionales de datos
Japón, Reino Unido y Nueva Zelanda.
|
Di tres países que, a 2022, cuenten con Decisión de nivel adecuado de protección para realizar transferencias internacionales de datos
Jersey, Islas Feroe y Andorra |
Di tres palabras relacionadas
con la privacidad
Datos personales, RGPD y DPO |
Di tres películas relacionadas
con la tecnología
El círculo, el dilema de las redes sociales y el timador de Tinder. |
Di tres tipos de malware
Gusano, Troyano y Ransomware |
Di tres empresas que hayan sido multadas por la Agencia Española de Protección de Datos
La Caixa, Vodafone e Iberia. |
Di tres empresas que hayan sido multadas por la Agencia Española de Protección de Datos
Orange, Facebook y BBVA. |
[1] Dependiendo de su nivel de contacto y familiaridad con la tecnología. Es una edad aproximada pero la decisión final corresponde a sus padres que son, sin duda, quienes mejor le conocen.
[2] Posibles respuestas a “Como buen influencer” pero, como te hemos dicho al explicarte la categoría, no son las únicas posibles.